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Jul 2, 2021
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threekingdom
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分析真三国无双的割草是如何设计的
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游戏拆解
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玩家生涯 I'm a Gamer
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前言
《真三国无双:起源》是光荣于2025年初发布的三国题材3D动作无双游戏。
作为真三无双系列的最新作品,该游戏上线后受到了圈内圈外游戏玩家的广泛好评。
出于补足无双类型游戏游玩经验缺失,以及对这款游戏的好奇,我进行了约30小时的游玩,通关了该游戏的一周目,并从以下方面对《真三国无双:起源》进行拆解:
- 游戏大致内容及循环
- 割草感的营造
- 战场设计
- 三国故事改编方式
游戏内容概述
系统框架梳理
《真三国无双:起源》的系统为常见的剧情、战斗、养成三循环。

战斗机制
《真三国无双:起源》的战斗机制包含了资源管理、韧性、闪弹防三大机制。
战斗过程中,玩家会有4个目标:
- 通过攻击积攒斗气→释放武艺。
- 通过攻击削弱敌人韧性(外功)→追击。
- 弹反敌人的普通攻击,化劲敌人的黄光攻击,闪避敌人的红光攻击。
- 通过击杀敌人积攒无双值→释放无双乱舞、无双觉醒大杀四方。

其中,玩家的进攻手段有:轻重攻击及组合(C技)、武艺、防御击、闪避击、追击、无双乱舞、骑马冲撞。
敌人的进攻手段有:普通攻击、黄光攻击、红光攻击、黑光蓄力、箭雨。
玩家处理敌人攻击的手段有:防御(及弹反)、发劲、闪避、战术。
敌人分为小兵、精英、武将三类。小兵只会进行普通攻击或集群黄光攻击,其普通攻击无法打断玩家。精英和武将则都有能够打断玩家的普通攻击连段、黄光攻击,武将往往还具有红光、黑光攻击。
关卡机制
真三起源的战斗关卡机制主要为:战区争夺、士气、大战术。
战斗关卡开启前,会通过战前会议的方式向玩家展示战场上敌我双方的据点位置、战斗胜败条件、我方兵力布置即计划动向。

战区争夺:战斗开始后,我方的武将会带领士兵按计划前进,与敌交战后形成战区。战区的争夺受到参战精英敌人、士气影响。玩家往往需要在各个战区之间驰援,击败敌方精英敌人,以帮助陷入苦战的武将,从而拿下该战区,使我方部队继续推进。

士气:士气会极大的影响两方小兵和精英的战斗力。士气的提升方式主要有:占领敌方据点、发动/破解大战术(如偷袭、鼓舞等特殊关卡事件)、占领战区;士气的降低主要是由于:丢失据点、敌军成功发动大战术等。
大战术:敌军发动的一些用于大量提高士气的特殊战术,如火箭、鼓舞等等。表现形式为总决战过程中发布的特殊任务,要求玩家完成任务以打破敌军的战术。

除此之外,真三起源中的关卡机制还有 攻打城门、拆除高威胁器械等等,不在此赘述。
割草设计分析
什么是割草感
一言以蔽之,割草感就是“一骑当千”的感觉,其特征为玩家在游戏中的化身,能力显著高于游戏中的敌人,在战斗中轻易且快速的大量击杀敌人。
我认为分析割草感可以从四个方面入手:
- 破坏感
割草感最核心的就是易得、持续的破坏感。
根据弗洛伊德的“死亡本能”理论,人类天生存在自我毁灭与攻击的潜意识冲动,破坏性快感是这种本能的象征性表达。“割草”过程中往往会击败巨大数量的敌人,由此极大的满足了玩家的破坏性快感,刺激肾上腺素分泌,给玩家带去愉悦感。
- 优越感
优越感来自于割草过程中,玩家远超敌人的能力。
一方面,优越感降低了执行破坏的难度。另一方面,人类作为社会性动物,对等级地位存在先天的追求。这种追求在现实生活中较难实现,因此形成了一种渴望。割草过程中,玩家无疑是远强于敌人的,这解决了玩家的地位渴望,由此带给玩家愉悦感。
- 低认知负荷
破坏感的易得需求,要求割草行为的认知、操作难度要相对较低。前者使玩家能更快的完成模式识别,后者使割草行为能够更快速的执行。二者一同提示了割草的流畅度,减少了持续的破坏过程为被打断的可能性。
- 弱失败惩罚
破坏感的持续需求,要求玩家要尽可能的少脱离破坏过程。对失败惩罚的弱化,减轻了一次失败的操作对于破坏过程的打断。
同时,割草感也会存在一些潜在风险:
- 反馈过于强烈,容易快速的将玩家的愉悦阈值(能使玩家感到愉悦感的最低反馈强度)拉到一个较高的水平。要是想在游戏的某一阶段,再突然调动起玩家的情绪,就需要一个高于其他游戏的刺激。
- 单纯的“割草”受制于低认知负荷的特点,战斗机制的设计往往较浅,使得玩家技巧的上升空间不足、极易产生疲倦感。另一方面,这也使得游戏提升难度的方式几乎只能是数值。
真三起源如何营造割草感
破坏感
真三无双营造破坏感的主要思路,是让玩家打到,并意识到自己打到了巨量的敌人。
为此,真三做了如下设计:
- 极高的同屏敌人数量,小兵作为沙包,都是集群出现,为玩家提供了优质的破坏素材。

- 玩家的攻击多具有较大的攻击范围,都能够牵扯到可观数量的敌人。被玩家的攻击牵扯到的小兵,会一定程度上被吸附到屏幕中央,让玩家能够看到自己打到了很多的敌人。
同时,真三起源通过武器攻击轨迹特效、小兵身上的受击特效、小兵的惨叫声来让玩家明确的感知到自己打到了如此多的敌人。


- 敌人的受击动画相对夸张(如被击飞高度),并且小兵即使血量归0,只要死亡动画没有完全播放完毕,尸体就会被玩家的攻击再度击起。因此在玩家的一串连贯攻击中,屏幕中对玩家攻击做出受击反应的敌人就会不断的增多,直到玩家的攻击停顿。

并且,即使无法再被击起,敌人的实体也不会马上消失。在敌人大规模出现的决战中,就会出现敌人尸体几乎铺满地面的场景。

- 击杀数每增加100,就会在屏幕正中央短暂显示,尤其是击杀数打到千人后,还会触发“一骑当千”的特写。这些举措让玩家能够快速、准确的认识到自己击败了如此多的敌人。

除此之外,游戏还将战斗报酬中的战功、武器境界经验与玩家的击杀数强挂钩,引导玩家去大量击杀敌人。同时还设计了几个根据击杀数、占领据点数来恢复玩家生命值的饰品,由此来鼓励玩家不断的击杀敌人。
优越感
真三起源中,敌我的战斗性能有着较大差距。总结敌我双方的攻守手段优劣:



可以看出,玩家在攻守两端都整体优于敌人。特别是在面对敌人的普攻、防御这两个出现频率最高的手段时,玩家的性能是大幅度占优的。
详细分析玩家防御端的表现:
- 闪避:不消耗任何资源,全程无敌并可以取消几乎所有动作。
- 防御:不消耗任何资源,没有持续时间限制,可以100%抵消360度的普通攻击,没有后摇。
- 弹反:在防御动作的前几帧判定,判定窗口很宽松。即使提前按下了防御键,没有弹反成功,也会防御下普通攻击。弹反自带进行一个全程无敌的防御反击,可以打到弹反对象附近的敌人,打断他们的任何动作。
玩家在进攻端的表现:
- C技&轻重攻击:对兵群的主要手段,不会被小兵的普通攻击打断,可以在任何时间被玩家的非普攻输入打断。
- 武艺:不会被小兵、精英怪的普通攻击打断,可以在任何时间被玩家的非普攻输入打断,但会受到伤害。
- 防御攻击&闪避反击:防御、闪避状态下可派生的一种攻击手段,不会被小兵、精英怪的普通攻击打断,但会受到伤害。
- 追击:打破精英怪外功(韧性条)后,自动进入的一段无敌的输出时间。
- 空中连段:玩家拥有空中连段,而敌人在空中无法进行攻击。也就是说,1v1环境下,只要把敌人打到了空中,就是单方面的打沙包了。
最后,游戏中还要极其强大的无双技能。无双爆气可以打断敌人的一切攻击,无双觉醒后不仅不会被敌人的任何攻击打断,还能够消耗无双条来释放武艺。
低认知负荷
真三的战斗中,玩家攻守两端的认知、操作难度都是极低的。
进攻端,玩家的目标明确:使用大范围攻击快速击败连片的小兵,使用连招打破精英怪的全部外功以对其进行追击和处决,积攒斗气以释放武艺,更快的达成上面两个目标。
防守端,敌人的特殊攻击都使用了大范围的光圈来标识,使得玩家一眼就可以识别。同时,敌人进行任何攻击时,前摇都非常长,给予了玩家足够的反应时间。
同时,每种攻击对应的最佳处理手段明确且较为单一,极大降低了玩家的决策成本。
最后,每种处理手段需要的玩家输入又极其简单,弹反、闪避的窗口也非常宽松,使得玩家的操作难度被极大降低。
敌人攻击 | 普通攻击 | 黄光攻击 | 红光攻击 | 黑光攻击 |
提示方式 | 无 | 黄光高亮 | 红光高量 | 黑光高亮 |
最优处理方式 | 弹反 | 发劲武艺 | 闪避 | 武艺 |
手柄按键 | RB | RB+B(或Y/X/A) | LT | RB+B(或Y/X/A) |
其中,很多动作之间可以快速的互相打断,使得玩家不需要考虑一招一式的后摇,减少了玩家的决策量。
除此之外,玩家还有还能使用可以处理任何情况(无需识别和决策)、仅需一个按键(极简操作)即可触发的无双暴气、无双觉醒。开启无双觉醒后,还会获得无限的武艺,放空自己的大脑。
真三无双中虽然有许多的武器,但并没有制作不同性能的敌人,来强迫玩家使用不同的武器。对于大多数普通玩家,掌控任一武器就可以轻松通关这款游戏。
弱失败惩罚
真三起源中,任务失败后为玩家提供了自选回退进度的功能,即避免了完全重开带来的重复、无意义游玩时间;又避免了退回最近存档点可能导致的,玩家无法弥补自己的错误,进而重复失败。

同时,真三起源中,战斗能爆出的养成奖励都在战斗后结算,这就使得玩家回退只会感觉到时间的损失,而没有奖励、收获的损失。
为了避免玩家过频繁的死亡,真三无双使用了肉包(即血包)机制。玩家可以任何时间使用肉包,立即恢复血量,且不会打断玩家正在进行的操作。肉包能够通过打破场地罐子、击败精英怪来补充。
对重复感的调剂
总得来说,真三起源中的割草重复感并不强。
首先,割草过程中频繁出现的精英怪,使得玩家很难长时间的使用C技、武艺无脑的对小兵进行割草。
除此之外,真三起源还拥有武艺协同、单挑、战术等战斗机制,使得玩家具有极其丰富的割草手段,不会不可避免的陷入复读中。
同时,真三起源的战场设计,使得玩家甚至没什么时间去割草。这在后文的战场设计分析中会进行详述。
真三起源割草感的不足
- 在同时与多个精英怪对战的过程中,不在玩家视野内的精英怪也会对玩家进行没有视觉提示的攻击。这些攻击在打到玩家前,仅有声音是可以被玩家察觉到的。再配合上不那么方便的锁定切换,让玩家极其容易被偷袭,进而打断与当前锁定单位的交互。
- 敌人会进行箭雨攻击,这些攻击只能防御,且会打断玩家搓C技的过程。同时,玩家对弓箭的处理不需要技巧,不会像处理精英怪一样,有一种技巧的提升感。这种单纯的为了不让玩家轻易割草,处理了也没有强反馈的机制,不知道有什么设计意义。
战场设计分析
除了割草,战场设计也是无双系列的一大特色。其中,战区、突击、大战术这三个战场机制给我留下了较为深刻的印象。
战区
真三起源中的战区机制,设计目的是向玩家提供明确的关卡目标,给玩家带去推进感和主人公感。
敌我双方的部队会在指定的时间出击,并通过武将发言、进攻线路地图指示、事件提醒的方式来告知玩家,以便玩家做出规划。

在敌我双方的部队交战后,会形成一个个战区。双方的士兵、武将会自动战斗,争夺战区。战区争夺的胜负与交战双方的士气、武将数量质量有关。我方部队一定要通过战区的推进,才能到达最终的决战区域。若战区争夺失败,则敌方部队会继续向我方关键部位推进,决战时 我方的士兵、武将数量也会减少。
所有的战区及其中的敌我实力对比都会在屏幕的中上方显示,在形成新战区时,会通过放大强调的方式对玩家进行提醒。
为了营造玩家的主人公感,一般情况下,我方对战区的争夺都会陷入僵持甚至颓势,需要玩家去驰援各个战区。当一个战区即将失去时,该战区的颜色会变为深色,武将也会不断的发出救援请求,引导玩家前往支援。

玩家到达战区时,其中的武将会对玩家表达感谢,让玩家觉得是自己的到来拯救了战斗。拿下战区后,通过屏幕特效、士兵欢呼的方式来对玩家进行正反馈。

为了便于玩家在战区间驰援,游戏提供了强大的马匹。马匹的移动速度较快,还可以消耗资源进行冲锋,爆发式的提高移动速度。该资源通过鼓舞动作来获得,存储上线与马的种类有关。
突击
真三起源中的突击机制有三个设计目的:
- 避免决战突然发生,为总决战的快感释放积蓄势能。
- 增加战区机制的意义、提高决战成功率。
- 塑造战场氛围。
在友军部队即将推进到总决战场地时,部队会停止前进的脚步,等到玩家发出突击指令后,才会进入到决战场地中。这些部队在地图上通过大箭头显示,为玩家提供了一种成就感,也积蓄了对发动突击那一刻的期待。

一方面,这使得总决战不会突然发生,为玩家提供了充足的时间来赶到决战场地、调整自己的血量、装备,为总决战做准备。
另一方面,这为别的部队提供了推进时间,为玩家对其他战区的帮助提供了意义。玩家可以在这段时间内帮助还在其他战区战斗的部队拿下战区,推进到总决战场地,以在决战中增加己方的兵力,提高战斗的成功率。
发动突袭时,游戏会强行将玩家重置在部队的中央,并通过屏幕的抖动、径向模糊、士兵的喊声、士兵的冲锋来渲染一种高昂的战斗氛围。玩家先前的努力和期待在这一刻释放,带来无比的愉悦感。

大战术
大战术的设计目的,在于调剂玩家的割草疲劳,为玩家的提供明确的目标。
一场战斗的决战一般是对关键敌方目标的讨伐,届时双方部队都会集结,在一个较小的区域内堆积大量的士兵、武将,进行混乱的战斗。
在决战过程中,游戏使用敌方武将、敌方小兵黄光攻击等来限制玩家直接冲杀敌方关键目标,引导玩家去逐渐推进战线,带领大部队接近敌人关键目标,再与其进行战斗、击杀。
这期间,玩家不可避免的会进入对敌军的重复割草中。为了调节重复割草的疲劳感,增加战斗的丰富度,真三起源在决战中会阶段性插入一些任务,即大战术。若玩家完成了任务,就会大幅提高我方士气,否则将会提高敌军的士气。
为了不与割草过程过分的割裂,大战术一般都是要求玩家去击杀、摧毁决战场地内特定的人、物,也就是为割草设定了一个可马上实现的短期目标。同时,完成大战术后的呐喊、屏幕特效,也为玩家提供了不亚与割草的充足反馈,因而不会让玩家抱怨游戏强行将其从割草中抽离出来。

不足
在很多战斗中,战区机制的比重压过割草,影响了玩家对后者的体验。
战斗中,我方部队往往分多个方向前进,容易形成多个分隔较远的战区。搭配上我方武将羸弱的独自作战能力,战场上常常会有多个战区同时陷入劣势,需要玩家驰援。
此时,玩家将要在多个战区中进行选择,飞驰到该战区后,也只能尽可能快的清理掉战区上武将,以快速提高士气,占领该战区,然后驰援下一个战区。这个过程中,玩家常常没有时间来对成堆的小兵进行割草,而是 处理武将→上马飞驰→处理武将 这样的循环。
即便如此,玩家仍然很难救下全部的战区。当某个战区完全陷入后,由于战斗中玩家绝对的主人公地位,就容易产生“我没救下他”、“他怎么这么菜,我都要累死了”这类的负面体验。
更不用说,该游戏中有许多地图,不同进攻线路之间的连通性极差,玩家很难便捷迅速的转场、驰援。在这些图中,大多数玩家都只能跟随自己最初选择的进攻路线,获得重大战果后,再回过头来帮助溃败、苦战的友军。

三国背景叙事分析
我一般从讲了什么事、用什么方式讲、玩家如何参与这三个角度来看一个游戏的叙事。
叙事内容
《真三国无双:起源》所讲述的故事令熟悉三国的玩家会心一笑,不熟悉三国的玩家懵懵懂懂。
真三起源展现的是汉末黄巾起义到华容道之间的三国故事,聚焦于这一时段里的重点战事,与战斗无关的剧情极少(如三顾茅庐),多数战役与战役间的发展关系也被省略。
大多数战役前后的用计、博弈、人事,战役中武将间的打斗、计策的碰撞都被略写(如博望坡前后的战术安排和关张对诸葛态度的转变、赵云单骑救主),甚至省略(如吕布辕门射戟)。
重点剧情间逻辑关系被省略,不熟悉三国的玩家又难以自发补足这方面的留白,这导致了剧情的不连贯性,也使得玩家只会对一些大场面留下深刻印象,难以勾起其对三国故事的兴趣。熟悉三国的玩家因为能自我补足剧情留白的部分,更多的是来看自己熟知的故事是如何被展现到游戏中,因此不会有太大的不适感。
究其原因,三国故事里的战役本就不是书种最精髓的部分。即使是在这些战役故事中,双方的冲杀、武将的搏斗也是随着剧情发展、玩家情绪递进而自然出现的高潮。战前博弈、用计、人事布置才是调动玩家兴趣、展现逻辑魅力的主力。这部分的省略,使得伏笔和钩子没有被设下,就难以调动起玩家对剧情发展的期待,玩家看完剧情后只会有“发生了XXX事件”的印象,自然就无法展现三国故事的主要魅力。
剧情的改编力度很小,玩家在游戏中扮演一个虚构角色,其行为不会改变故事的最终走向。即使在游戏的中期,玩家能够在曹、孙、刘三方中选择一个势力,但这也只会导向对同一故事的不同视角。
然而在玩法层面上,玩家在各个战役中的重要性又极高。因此又可以说,玩家并不是无法改变三国故事的发展方向,而是不符合设计组制订的故事发展方向,都被收入了战斗失败里。
叙事方式
真三起源中的剧情主要在任务、战斗中发生,需要玩家主动去接取。
游戏中主要的叙事方式为对话、CG、战前会议、战斗事件。
对话即为常见的对话框式站桩对话。

战前会议发生在战斗开始前,会交代此次战斗的策略、敌我兵力的布置。

战斗事件一般是经典战斗情节,如三英战吕布、温酒斩华雄、博望坡用火等在战斗的指定阶段、指定地点发生的事件,与玩家是否在附近没有直接关系。如果玩家刚好参与到了事件中,那么冲击感还是比较充足的。
虚构角色视角叙事
真三起源采用虚构角色紫鸳来进行叙事,我认为主要是为了适应战斗方面的需求。在之前的真三系列作品中,武器与武将强绑定,想要玩一把武器,就一定要更换武将,但随之可能更换剧情。
真三起源中由于玩家扮演的是紫鸳,就可以直接使用不同的武器。这一方面解决了系列旧作的问题,另一方面也能更好的通过养成系统将不同武器一定程度上串联起来(军功的重要来源委托任务,会要求玩家用不同的武器),引导玩家去游玩不同的武器,增加了游戏可玩性,延长游戏寿命。

除此之外,虚构角色视角对叙事也有一些帮助。一方面,玩家从头到尾都在带入同一个角色,更不容易从游戏的沉浸中脱离出来。另一方面,虚构角色可有更好的不受原作的束缚,与不同的人、阵营发生关系。并且,虚构角色还可以有独立剧情(真三起源中的太平之要剧情),一定程度上缓解因改编力度不足导致的剧情新鲜感的缺失。
但虚构角色视角叙事也有显而易见的问题。
首先,玩家无法直接扮演武将,只能通过第三方视角观察武将,对重要武将的感同身受程度大打折扣。然后,由于三国故事已有严密的框架,虚构角色在改变剧情中的占比就很难平衡。尤其是真三无双中,虚构角色在剧情中的重要程度低的话,与战斗中玩家的绝对主导地位不符;重要程度高的话,又需要对三国故事进行大规模的改动,具有一定的风险。真三起源选择让玩家在战斗中占比重,在剧情中占比小,显然带来了一些的逻辑漏洞,一定程度上影响了代入感。
为了弥补主角在剧情占比小导致的玩家主角感缺失,以及培养玩家与武将之间的感情羁绊,游戏中设计了各种武将任务。武将在剧情中会高度赞扬玩家的能力,甚至把玩家当作一生中最重要的人,以此来拉高玩家的地位,弥补主角感的缺失。但真三起源在此方面有点用力过猛,甚至让我感到了“肉麻”,带来了不小的不适感,也极不利于各个武将形象的塑造。
总结
总得来说,《真三国无双:起源》是一款优秀的无双游戏,其剧情演出对于熟悉三国的玩家具有吸引力。我虽没有体验过系列前作,但从玩家舆论、相关视频中,可以看出真三起源在养成、动作、关卡方面都做了十足且广受好评的改动。
《真三国无双:起源》通过堆积同屏人数、提升玩家性能、简化玩家操作、堆积特效表现来为玩家带去割草感。又通过与精英敌人的战斗、大战术、战区等机制来丰富游戏玩法,调节玩家的战斗节奏,缓解单纯割草带来的疲惫感。
真三起源对三国故事的叙述没有太多的新意和可借鉴之处。其对各个战役间发展关系、战前博弈、非战斗剧情方面的省略,使得剧情对于不熟悉三国的玩家来说十分不连贯,难以建立起其对三国故事的兴趣。同时,其武将单人剧情的目的不在于塑造武将,而是营造武将与玩家间的关系羁绊,过于肉麻,不仅容易给人带去不适感,还对武将形象的塑造带去了伤害。
但游戏中对于经典三国情节的塑造,如火烧赤壁,三英战吕布等又确实不算敷衍,能够给熟悉三国的玩家带去一种既视感。
- 作者:曾經、
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